Popular Posts

Friday, December 21, 2012

Topic 9: Article about World Wide Web History

IBX5A7930A0C3A56Dan pada topik yang kesembilan ini saya akan memberikan informasi tentang sejarah dari "World Wide Web" atau biasa yang lebih dikenal dengan sebutan WWW.Nah pasti pada saat kalian akan membuka atau mengunjungi suatu halaman sebuah web, harus mencantumkan alamat dari website yang ingin dituju tersebut maka asal-usul dan sejarah alamat dari suatu website tersebut akan diberikan pada topik ini.

Sejarah World Wide Web

Bagi kalian yang sering menjelajahi internet, pasti sudah tidak asing dengan istilah World Wide Web atau disingkat www atau kata lainnya web. Tahukah kalian sejak kapan penulisan www mulai dipakai di jagat web? Yuk kita cari jawabannya...

Salah satu lembaga dunia yang pertama-tama terhubung ke jaringan internet adalah Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire (CERN), badan penelitian nuklir Eropa yang bermarkasdi Jenewa, Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa dan beranggotakan 9.000 fisikawan.

Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem penyebaran informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi berupa catatan, naskah ilmiah, foto dan bahkan dalam bentuk grafik. Namun pada waktu itu Tim Berners tak mampu menyelesaikannya dan upaya tersebut dihentikan.


Kemudian Pada tahun 1990, selama beberapa bulan Tim Berners menulis ulang program komputernya dan berhasil menciptakan browser, sejenis perangkat penjelajah internet. Ia juga membuat beberapa halaman web yang bisa diakses. Ini adalah versi pertama dari World Wide Web, nama yang dicetuskan sendiri oleh Berners-Lee dan biasa disingkat WWW. Apa yang diciptakan Tim Berners adalah seperangkat kode yang dinamai Hyper Text Markup Language (HTML), untuk mengatur tampilan pada halaman web. Sementara itu, halaman tersebut bisa diakses melalui Hyper Text Terminal Program (HTTP).


Pada tahun 1992, salah seorang mahasiswa di National Center for Supercomputer Applications (NCSA) di University of Illinois melihat beberapa literatur www dan tertarik mendalaminya. Ia mengambil beberapa program yang disediakan secara gratis dan menunjukannya kepada seorang teman bernama Marc Andreessen.


Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Web broser itu diberi nama Mosaic. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser.


Pada akhir 1994, banyak orang mulai menggunakan browser. Tanpa dipicu penanaman modal, halaman web bertumbuh di internet. Karena mudah, semua orang bisa membuat halaman web. Pada tahun 1993, terdapat 130 server web di internet. Setahun kemudian jumlahnya meningkat menjadi 2.738, dan pada bulan Juni 1995 terdapat 23.500 server web. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumlah pemakai Web telah mencapai jutaan pemakai diseluruh dunia.


Tetapi kisah sukses itu segera dilibas oleh Bill Gates (pemilik Microsoft) yang memunculkan Internet Explorer (IE). Bill Gates sadar bahwa masa depan perusahaannya bergantung pada kemampuan beradaptasi dengan internet, babak terbaru dari revolusi digital. Langkah Gates menjual IE satu paket dengan Windows memuat Nestcape mulai kehilangan pamor. Akhirnya, program Nestcape dibuka kepada publik, menjadi open-source. Kini, ia hadir kembali dengan nama Mozila yang mulai populer menggeser IE.


Sekarang ini web telah memiliki pemirsa dalam jumlah yang sangat besar di luar lingkup akademis: kurang lebih 30% dari server web yang tengah beroperasi saat ini berada di komputer dalam domain komersial, dan disebagian industri, dimana keberadaaan perusahaan web sama pentingnya dengan memiliki telpon atau faks bagi tujuan komunikasi bisnis. Web sekarang telah menjadi media yang sangat penting bagi periklanan dan alamat web sekarang sudah umum dijumpai pada majalah, surat kabar, dan iklan televisi.

Informasi diatas adalahsejarah dan asal-usul dari "World Wide Web"
Maka sekarang akan membahas tentang siapa pendiri/penemu dari WWW itu sendiri? 


Adalah Berners Lee, Sang Penemu WWW

Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee (lahir di London, Inggris, 8 Juni 1955) adalah sang penemu World Wide Web dan ketua World Wide Web Consortium, yang mengatur perkembangannya. Pada 1980, ketika masih seorang kontraktor bebas di CERN, Berners-Lee mengajukan sebuah proyek yang berbasiskan konsep hiperteks (hypertext) untuk memfasilitasi pembagian dan pembaharuan informasi di antara para peneliti. Dengan bantuan dari Robert Cailliau dia menciptakan sistem prototipe bernama Enquire.

Setelah meninggalkan CERN untuk bekerja di John Poole's Image Computer Systems Ltd, dia kembali pada 1984 sebagai seorang rekan peneliti. Dia menggunakan ide yang mirip yang telah dia gunakan pada Enquire untuk menciptakan World Wide Web, di mana dia mendesain dan membangun browser yang pertama (bernama WorldWideWeb dan dikembangkan dalam NeXTSTEP) dan server web pertama yang bernama httpd.

Situs web pertama yang dibuat Berners-Lee (dan oleh karena itu ia juga merupakan situs web pertama) beralamat di http://info.cern.ch/ (telah diarsip) dan dimasukkan online untuk pertama kalinya pada 6 Agustus 1991. Pada 1994, Berners-Lee mendirikan World Wide Web Consortium (W3C) di Massachusetts Institute of Technology.

Hingga kini, Berners-Lee masih tetap rendah hati dan tidak berkeinginan untuk mendapatkan status populer. Banyak yang masih tidak mengetahui kekuatan karya pria ini, World Wide Web. Salah satu kontribusi terbesarnya dalam memajukan World Wide Web adalah dengan tidak mempatenkannya sehingga masih dapat digunakan secara bebas.

Itu dia informasi dari mulai penemu sampai sejarah dari "World Wide Web" atau WWW. Semoga dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang ilmu komputer.Sampai ketemu dipembahasan dan topik lainnya. Sekian dan Terima kasih.

Sumber: 
http://www.engineeringtown.com/kids/index.php/penemuan/101-sejarah-world-wide-web
http://codycoding.wordpress.com/2011/03/19/sejarah-web/
http://giesphere.blogspot.com/2009/12/sejarah-terciptanya-world-wide-web-www.html

Topic 8: Article about Game Industry

Pada topik kali ini saya akan membahas tentang Game Industry.Nah pastinya di dalam dunia modern saat ini pasti setiap orang pernah memainkan game-game mobile maupun konsole. Maka saya akan mencoba memberikan sejarah/asal-usul dari video game yang sering dimainkan saat ini.
Check this out guys!!

PERKEMBANGAN GAME

 
 
Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

GENERASI PERTAMA
Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kita sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

GENERASI KEDUA
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Kampanye seperti inilah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

GENERASI KETIGA
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

GENERASI KELIMA
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya
Sony Playstation, halooo…si Raja telah datang!!!

Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.

GENERASI KEENAM
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini sudah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

GENERASI KETUJUH
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam.
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
  
 
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.

GENERASI HANDHELD
Mattel Electronics, video game saku pertama di dunia.

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
Sejarah video game saku ini bermula pada tahun 1976, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran tahun 1979 silam. Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld pada awal 1980-an, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
Lima tahun kemudian, pada 1979, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul pada tahun 1994, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
Mulai tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
Sony merilis PocketStation pada 1998 dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color pada 1999 dan 2000.
Meski kalah jumawa dari Nintendo DS, Sony PSP telah menetapkan standar baru teknologi handheld di masa depan.
Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage di tahun 2003. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
Akhir 2004, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP yang rilis sepanjang 2005. dan akhirnya tahun 2006 lalu, Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

Nah, itu dia sedikit pengetahuan dari sejarah dan perkembangan game industri dari awal ide terbentuknya sampai dengan game modern sekarang yang Anda ketahui ataupun bahkan sering Anda mainkan sehari-hari.Sekian dan terima kasih.

Sumber: “History of videogame console” – wikipedia

Friday, November 9, 2012

Topic 7: Article about LCD vs LED

Pada topik ini saya akan menjelaskan tentang perbedaan LCD vs LED

Perbedaan Monitor LED (Light Emitting Diode) dan LCD (Liquid Crystal Display)


Apa itu LCD?
LCD adalah Liquid Crystal Display, sebuah jenis dari layar. Layar LCD ini tipis dan hemat energi daripada layar CRT/Cembung, sehingga efisien dalam penggunaannya.

Apa itu LED?
LED merupakan teknologi yang lebih baru menggunakan LED, sehingga lebih hemat energi dan lebih jernih. Kalau dibandingkan, layar LCD akan terlihat lebih putih/terang, dibandingkan LED yang tidak terlalu putih sehingga nyaman dilihat.

Apa sajakah perbedaan antara LCD vs LED pada TV?

A.Contrast Ratio
Sebuah rasio kontras adalah kemampuan TV untuk menunjukkan daerah kontras tinggi pada layar. Daerah kontras tinggi adalah warna hitam dan putih dalam gambar. Jika TV memiliki rasio kontras yang baik, hal itu menunjukkan perbedaan antara daerah gelap dan terang layar sangat baik.
 
TV LCD memiliki satu kristal cair sehingga saat harus menampilkan gambar gelap,
CCFL harus meredup akibatnya warna hitam tidak begitu meyakinkan. Di sisi lain, TV LCD didukung dengan lampu LED belakang memiliki sedikit tepi sebagai individu LED memutar diri ke dalam 'off' posisi di bagian gelap layar dengan demikian memberikan hitam yang lebih meyakinkan daripada TV LCD.
 
B.Viewing Angle
Viewing angle adalah sudut dimana gambar di TV dapat dilihat. Semua TV dapat dilihat saat Anda tepat di depannya, tapi karena semua pemirsa tidak bisa duduk tepat di depan TV dan harus duduk di sekitarnya (samping kanan dan kiri), maka parameter sudut menjadi sangat penting.
 
Dan TV LED berada diatas dari TV LCD, karena TV LCD jatuh kembali ketika sering ada kehilangan warna dan detail, ketika TV dilihat dari sudut menyamping. LED TV meminimalkan masalah yang dihadapi oleh TV LCD karena dengan desentralisasi kembali lampu sehingga memiliki sudut pandang yang lebih luas.
 
C.Color
Hal ini cukup jelas bahwa warna-warna cerah dari TV akan menjadi pertimbangan penting dalam pikiran pembeli TV. Tetapi tidak ada pemenang pada parameter ini karena semua TV tampaknya menunjukkan gambar berkualitas baik. 
 
Perbedaan mungkin ada di antara dua model TV jenis yang sama atau dua merek TV yang berbeda, model harga yang lebih tinggi menunjukkan warna yang lebih baik, tetapi sebagian besar masih memiliki kualitas gambar yang sama. Dikatakan bahwa jika LED TV memiliki lampu berwarna, ia akan menampilkan gambar yang terbaik dari mereka semua, tapi hal ini masih diperdebatkan.
 
D.Motion
LED TV sebagian besar menggunakan teknologi yang sama seperti TV LCD tetapi menunjukkan kinerja yang lebih baik dari LCD TV.
 
E.Power Comsumption
Kebutuhan TV LCD lebih perlu sedikit kekuatan untuk menerangi lampu belakang. Tapi LED TV adalah pemenang titik ini karena lampu LED belakang memiliki kekuatan lebih efisien dan lebih kecil kebutuhan listriknya.Dan TV LED menggunakan hemat energi emitting diode pada backlighting sehingga komsumsi daya lebih irit dari lampu neon katoda dingin (CCFL) yang digunakan pada TV LCD tradisional maka bisa menghemat energi sekitar 20%-30%.
 
F.Lifespan
Umur dari LCD dan LED TV tergantung pada umur dari lampu belakangnya, tetapi pada rata-rata umur TV tersebut seharusnya lebih daripada plasma TV.
Hal lain yang perlu dipertimbangkan selain umur adalah burn-in (terbakar).TV LCD dan LED jarang memiliki masalah layar terbakar.Disini TV LCD lebih unggul daripada TV LED.
 
G.Price
Setelah mengatakan semua ini, pada akhirnya, keputusan bagi kebanyakan orang adalah dibuat oleh label harga. Bagi banyak orang di seluruh dunia, masalah label harga jauh lebih penting daripada enam poin belumnya. Dan rata-rata harga TV LED lebih mahal daripada TV LCD tradisional yang menggunakan  CCFLs untuk backlighting.

Jadi ini sedikit definisi dan perbedaan dari jenis TV LCD vs LED yang ada semoga dapat memberikan informasi untuk teman-teman sekalian, sekiana dan terima kasih :D
 
Sumber:
http://www.alfifadlan.info/2010/06/mau-tahu-perbedaan-lcd-dan-led.html
http://10507276.blog.unikom.ac.id/perbedaan-monitor.2vk

Thursday, November 8, 2012

Topic 6: Article about Virtual Reality vs Augmented Reality

Pada topik ini saya akan mengupas perbedaan antara Virtual Reality vs Augmented Reality

1.Apakah Virtual Reality?
 
Pengertian Virtual Reality Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Elemen Virtual Reality
1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. 
Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. 
Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
- mental immersion : suspension of disbelief
- physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
- mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment
3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4. Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
 
Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

2.Apakah Augmented Reality?

Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
 
Aplikasi Augmented Reality
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. 
 
 Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality
arversusvr
Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya.

Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.  
 
Mungkin itulah sedikit definisi dari Virtual dan Augmented Reality semoga bisa menambah ilmu bagi teman-teman sekaian, sekian dan terima kasih :D

Sumber:
http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html#uds-search-results 
http://yudhiforever.blogspot.com/2011/12/pengertian-augmented-reality-ar-dan.html#uds-search-results
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktivitas 

Thursday, October 25, 2012

Topic 5: Article about Web Hosting

Pada topik ini saya akan membahas tentang Web Hosting:


         Apakah itu Web Hosting?
Web Hosting adalah salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di Internet yang memungkinkan perorangan ataupun organisasi menampilkan layanan jasa atau produknya di web / situs Internet. Tempat dapat juga diartikan sebagai tempat penyimpanan data berupa megabytes (mb) hingga terabytes (tb) yang memiliki koneksi ke internet sehingga data tersebut dapat direquest atau diakses oleh user dari semua tempat secara simultan. Inilah yang menyebabkan sebuah website dapat diakses bersamaan dalam satu waktu oleh multi user. 
Pada dasarnya sebuah server web hosting menggunakan adalah sebuah komputer biasa namun menggunakan beberapa komponen dan program dasar sebuah server serta disarankan harus mampu untuk online 24 jam setiap hari dan tanpa harus dimatikan dalam jangka waktu lebih lama daripada komputer biasa.
         Apa saja jenis-jenis Layanan dari Web Hosting? 

         Ada beberapa jenis layanan hosting yaitu shared hosting, VPS atau Virtual
         Dedicated Server, dedicated server, colocation server.  
1. Shared Hosting adalah menggunakan server hosting bersama sama dengan pengguna lain satu server dipergunakan oleh lebih dari satu nama domain. Artinya dalam satu server tersebut terdapat beberapa account yang dibedakan antara account satu dan lainnya dengan username dan password.  
2. VPS, Virtual Private Server, atau juga dikenal sebagai Virtual Dedicated Server merupakan proses virtualisasi dari lingkungan software sistem operasi yang dipergunakan oleh server. Karena lingkungan ini merupakan lingkungan virtual, hal tersebut memungkinkan untuk menginstall sistem operasi yang dapat berjalan diatas sistem operasi lain.  
3. Dedicated Server adalah penggunaan server yang dikhususkan untuk aplikasi yang lebih besar dan tidak bisa dioperasikan dalam shared hosting atau virtual dedicated server. Dalam hal ini, penyediaan server ditanggung oleh perusahaan hosting yang biasanya bekerja sama dengan vendor.  
4. Colocation Server adalah layanan penyewaan tempat untuk meletakkan server yang dipergunakan untuk hosting. Server disediakan oleh pelanggan yang biasanya bekerja sama dengan vendor.
Nah itu dia kurang lebih pengertian dan beberapa jenis layanan pada Web Hosting yang ada,Sekian dan terima kasih :D
Sumber:
http://forum.kompas.com/sekolah-pendidikan/68481-pengertian-web-hosting.html

Thursday, October 18, 2012

Topic 4: Article about Eight Golden Rules

Pada topik ini saya akan menjelaskan tentang Eight Golden Rules:

Untuk membuat sebuah website pasti membutuhkan tata cara dan aturan agar dapat menarik dan bagus, dibawah ini adalah dasar-dasar untuk design website:

1.Strive for consistency.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2.Enable frequent users to use shortcuts.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3.Offer informative feedback.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.


4.Design dialog to yield closure.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.


5.Offer simple error handling.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.


6.Permit easy reversal of actions.
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.


7.Support internal locus of control.
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.


8.Reduce short-term memory load.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.


Itulah 8 Eight Golden Rules dalam design website semoga dapat dipraktekkan dan juga dapat membantu teman-teman dalam mendesign website yang bagus dan menarik. Sekian dan terima kasih :D

Sumber:
web.cs.dal.ca/~jamie/teach/MatthewDean/dialog_styles/sld013.html

Thursday, October 11, 2012

Topic 3: Article about Javascript

Pada topik ini saya akan membahas tentang JavaScript:

Apa yang dimaksud dengan JavaScript?
Belajar JavaScript

JavaScript merupakan modifikasi bahasa pemrograman C++ dengan bahasa yang lebih sederhana, sebagai script pelengkap dari file HTML, khusus dirancang untuk ditangani di sisi klien, berbeda dengan PHP yang menjadi tanggung jawab web server, jika dilihat dari segi bahasa Makna JavaScript adalah Java berarti bahasa pemrograman dengan orientasi objek dan Script berarti sekumpulan instruksi program, yang menarik dari script ini adalah dia mampu untuk beradaptasi dengan sebagian besar Browser, seperti Mozilla Firefox, Internet Explorer, Netscape dll.
 

Sejarah JavaScript Adalah seorang Brenden Eich dari NetScape yang pertama kali mengembangkannya, dulu script ini bernama  LiveScript yang digunakan sebagai bahasa sederhana pada browser Netscape Navigator 2 yang memang sangatlah populer pada waktu itu, barulah pada tanggal 4 Desember 1995 Netscape mengganti nama script ini menjadi JavaScript, saat kerjasamanya dengan Sun (pengembang bahasa pemrograman Java) , Microsoft pernah mengadaptasi teknologi ini yang mereka sebut dengan JScript yang disematkan pada IE 3 browser milik mereka.

JavaScript yang meski mengusung nama Java, hal itu bukanlah berarti Script ini adalah bagian dari teknologi Java itu sendiri, JavaScript yang merupakan Bahasa Pemrogaman Berbasis Prototipe ini digunakan secara prosedural, sedangkan Java adalah Bahasa pemrograman yang lebih cenderung berorientasi pada objek murni.

JavaScript Memiliki sifat Case Sensitive yang berarti membedakan huruf besar dan kecil "A" tidaklah sama dengan "a" begitu pula dengan yang lainnya, script ini bekerja untuk menyediakan akses pada objek yang ditanam (embedded), contoh dari penggunaan JavaScript adalah form yang meminta validasi sebelum dikirimkan ke server, seperti ketika kita dihadapkan pada halaman web yang menyediakan form register atau login, disini fungsi JavaScript adalah untuk memberikan alarm ketika ditemukan kolom kosong yang seharusnya diisi, dll. contoh lainnya seperti membuat efek rollover pada gambar atau teks, membuka halaman pop up, dll.

Contoh JavaScript pada HTML

<html>
<head>
<script type="teks/javascript">
...
</script>
</head>
</html>
Nah itu dia sedikit pengetahuan dasar dari bahasa pemrograman Javascript semoga dapat membantu teman-teman sekalian agar dapat lebih memahami topik tersebut. Sekian dan terima kasih :D

Sumber: 
http://id.wikipedia.org/wiki/javascript

Thursday, October 4, 2012

Topic 2: Article about HTML vs HTML5

Pada Topik ini saya akan menjelaskan tentang HTML vs HTML5

Pengertian dan kegunaan HTML.
Di sini saya akan membahas tetang HTML pastinya, saya akan memulai dari dasar-dasar HTML sampai tingkat menengah, mungkin sebagian orang yang tidak tau tetang apa sih HTML itu, buat apa sih HTML itu, dan lain sebagainya. pada postingan perdana ini akan kita bahas dari pengertian HTML dan hal-hal lainnya tetang HTML.
 
 
Apa sih HTML itu ?
HTML merupakan Singkatan dari Hyper Text Markup Language, Hyper text adalah kata atau frase yang dapat menunjukkan hubungan suatu naskah dokumen dengan naskah-naskah lainnya. Jika kita klik pada kata atau frase untuk mengikuti link ini maka web browser akan memindahkan tampilan pada bagian lain dari naskah atau dokumen yang kita tuju. Pada pengertiannya di sini Markup menunjukkan bahwa pada file HTML berisi suatu intruksi tertentu yang dapat memberikan suatu format pada dokumen yang akan ditampilkan pada World Wide Web. Language atau dalam bahasa indonesia bisa di artikan 'Bahasa', Meski HTML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML merupakan kumpulan dari beberapa instruksi yang dapat digunakan untuk mengubah-ubah format suatu naskah atau dokumen.

dalam situs wikipedia, HTML atau Hyper Text Markup Language merupakan  bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web/situs, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web/situs. HTML bisa juga di artikan sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang dimaksudkan untuk menampilkan halaman pada web browser. Tag-tag tadi memberitahu browser bagaimana menampilkan halaman web/situs dengan lengkap kepada pengguna.

Apa sih kegunaan HTML itu?
HTML itu sama dengan hal yang Buku dan HTML sebagai lembaran kertas atau halaman di dalam buku maupun sebagai cover atau sampul buku, dalam arti lain HMTL merupakan Halaman atau tampilan sebuah documen yang ada di media internet, di dalam HTML ktia juga bisa Memodifikasi format teks, Mengintegerasikan gambar dengan tulisan, Menampilkan daftar sesuatu dalam bentuk point-point (item), dapat Menampilkan informasi dalam bentuk tabel, dan lain sebagainya.

Dan berikut adalah penjelasan dari HTML5


HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dariInternet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologiHTMLagar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua(World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak]] pembuat web. 

Sejarah
Kelompok Kerja Teknologi Aplikasi Web Hyperteks (Web Hypertext Application Technology Working Group, WHATWG) mulai membuat standar baru ini pada tahun 2004 ketika Konsortium W3C sedang fokus pada pengembangan XHTML 2.0 di masa depan, sementara HTML 4.01 belum pernah diperbarui sejak tahun 2000.Sejak tahun 2009, W3C dan WHATWG bekerja sama dalam pengembangan HTML5 setelah W3C mengakhiri Kelompok Kerja Pengembangan XHTML 2.0.Meskipun HTML5 telah dikenal luas oleh para pengembang web sejak lama, HTML5 baru mencuat pada April 2010 setelah CEO Apple Inc., Steve Jobs, mengatakan bahwa dengan pengembangan HTML5, “Adobe Flash sudah tidak dibutuhkan lagi untuk menyaksikan video atau menyaksikan konten apapun di web.”
 

Proses standardisasi W3C
Kelompok kerja untuk teknologi aplikasi web hypertext (WHATWG) mulai menspesifikasikan HTML5 pada bulan juni 2004 dengan nama Web Applications 1.0., hingga pada bulan maret 2010 spesifikasi ini masuk ke bagian draft standar di WHATWG, dan ke dalam bagian pengurusan draft di W3C. Ian Hickson mewakili Google ,Inc menjadi editor HTML5.
Pada tahun 2007 Spesifikasi HTML5 diadopsi sebagai pekerjaan permulaan untuk grup baru yang mengurus HTML di World Wide Web Consorsium (W3C). Grup ini pertama kali mempublikasikan hasil draft pekerjaan pertama mereka pada tanggal 22 januari 2008.Spesifikasi ini berstatus dalam tahap pengerjaan, dan diperkirakan akan tetap demikian selama bertahun-tahun, meskipun sebagian dari HTML5 sudah dalam tahap penyelesaian dan diimplementasikan pada penjelajah web sebelum keseluruhan spesifikasinya mencapai status rekomendasi final.
 

Berdasarkan pada jadwal kerja W3C, HTML5 diperkirakan menjadi kandidat rekomendasi pada akhir tahun 2010. Namun, publikasi pertama draft HTML 5 meleset selama 8 bulan. Permintaan dokumen terakhir dan tahap kandidat rekomendasi diharapkan dapat dicapai pada tahun 2008, tetapi hingga bulan Juli 2010 HTML 5 masih dalam tahapan draft pengerjaan di W3C. WHATWG telah meminta penyelesaian terakhir untuk HTML5 sejak bulan oktober tahun 2009.
 

Editor HTML5, Ian Hickson, berharap spesifikasi HTML5 dapat mencapai tahap kandidat rekomendasi pada tahun 2012 . Kriteria di W3C agar sebuah spesifikasi dapat berstatus – Direkomendasikan – adalah “yang kedua: 100% selesai dan penerapannya dapat dilakukan pada dua atau lebih sistem yang berbeda” . Pada wawancaranya dengan TechRepublic, Hickson memperkirakan hal ini baru akan terjadi pada tahun 2022 atau setelahnya. Meski demikian, banyak bagian dari spesifikasi sudah stabil dan telah dapat diterapkan pada produk:

A. Markup ===> Pada HTML 5 diperkenalkan beberapa elemen baru dan atribut yang merefleksikan tipikal penggunaan website modern. Beberapa diantaranya adalah pergantian yang bersifat semantik pada blok yang umum digunakan: yaitu elemen () dan inline (), sebagai contoh () (sebagai blok navigasi website) dan (biasanya dikaitkan pada bagian bawah suatu website atau baris terakhir dari kode html). Banyak elemen lain yang memberikan kegunaan baru melalui antar muka yang telah distandarkan, seperti elemen multimedia dan . Beberapa elemen yang telah ditinggalkan juga ditiadakan, termasuk elemen presentasi semata seperti dan , yang sebenarnya dapat dikerjakan menggunakan Cascading Style Sheet (CSS).

B. APL baru ===> Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah dispesifikasikan pengkodean application programming interfaces (APIs).antarmuka document object model (DOM) yang ada dikembangkan dan fitur de facto didokumentasikan. Beberapa APIs terbaru pada HTML5 antara lain :
Elemen canvas, sebagai mode untuk menggambar object dua dimensi (2D). Lihat spesifikasi 1.0 untuk canvas 2D.
Timed media playback
Media penyimpanan luring (aplikasi web luring). Lihat Web Storage
Penyuntingan dokumen
Drag-and-Drop
Cross-document messaging
Manajemen sejarah kunjungan penjelajah web
Tipe MIME dan penanggung jawab protokol registrasi.

Tidak semua teknologi di atas dimasukkan pada spesifikasi HTML5 W3C, meski teknologi tersebut telah termaktub dalam spesifikasi milik WHATWG HTML. Beberapa teknologi yang juga terkait namun tidak dijadikan bagian dalam spesifikasi HTML5 W3C dan WHATWG HTML5 adalah :
Geolocation
Web SQL Database, media penyimpanan database lokal.
API Database terindeks, mode penyimpanan hierarkis key-value (WebSimpleDB).


Nah itulah kira-kira sekilas tentang materi/topik ini yang membahas tentang HTML vs HTML 5 yang dapat saya jelaskan pada blog ini semoga dapat sedikit membantu teman-teman agar dapat memahami dasar-dasar dari HTML itu sendiri.Sekian dan terima kasih :D
 
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/HTML5
http://id.wikipedia.org/wiki/HyperText_markup_language
 

Thursday, September 27, 2012

Topic 1: Article about The Latest IT technology

NEWS – Samsung Perkenalkan Chipset Baru Bertenaga Prosesor Cortex A15


Pabrikan raksasa asal negeri ginseng Samsung baru saja memperkenalkan chipset terbarunya yang berjuluk Exynos 5 Dual, dimana chipset ini merupakan yang pertama didunia dalam menggunakan prosessor Cortex A15.
                             NEWS – Samsung Perkenalkan Chipset Baru Bertenaga Prosesor Cortex A15 NEWS – Samsung Perkenalkan Chipset Baru Bertenaga Prosesor Cortex A15
Samsung Exynos 5 Dual atau 5250 berbasis 32nm HKMG, sama dengan chipset Exynos 4 Quad. Didalam Exynos 5 Dual tersematkan prosessor dual core Cortex A15 1.7GHz, dan GPU Mali-T604. Seperti dijelaskan oleh pihak Samsung, GPU Mali-T604 menawarkan kinerja yang lebih cepat dari Mali-400, dan menawarkan dukungan OpenGL ES 3.0, OpenVG 1.1, OpenCL 1.1 dan DirectX 11 yang tentunya sesuai berkinerja dengan tablet berbasis Windows RT. GPU baru ini juga bisa mendukung tampilan dengan resolusi maksimal hingga 2560 x 1600 piksel.

Chipset Exynos 5 Dual ini sudah mendukungan fitur-fitur seperti USB 3.0, SATA III, decoding dan encoding video 1080p60, RAM LPDDR3 800MHz, memori bandwidth 12.8GB/s, HDMI 1.4, Wi-Fi display, dan masih banyak lagi.Samsung akan merilis tablet pertama yang menggunakan chipset Exynos 5 Dual ini pada tahun 2013 mendatang.